Valéria Flores

Games também nas salas de aulas

Uso de tecnologias atrai atenção dos alunos com mais facilidade e torna ensino mais dinâmico, mas não deve ser única fonte de brincadeiras

 

            ”Acorda criançada tá na hora da gente brincar (Oba). Brincar de pique-esconde, pique-cola e de pique-tá, tá, tá, tá”. Nessa brincadeira também tem pique-bandeira, amarelinha pra quem gosta de pular”, diz a o refrão da canção do famoso grupo de música brasileiro Molejo. E para as crianças, brincar, apenas por brincar cotidianamente, dar risadas, gastar energia, se divertir ou até mesmo pelo prazer da presença dos amiguinhos sempre foi considerada atividade genuína nas sociedades, pelo mundo. Mas, com o avanço meteórico das tecnologias, as brincadeiras lúdicas assumem outros significados tão e quanto nobres: o de ensinar e aprender.

           Hoje, jogos eletrônicos, games estão representados, são acessados e ofertados gratuitamente nas plataformas digitais existentes, inclusive nas versões de celulares Android e iPhone (iOS). Porém, para professores, educadores e especialistas, há outros fatores que precisam ser conhecidos e considerados sobre o assunto. O uso da tecnologia agrega qualidade na educação de crianças em vários aspectos: físico, social, cultural, afetivo, emocional e cognitivo, bem como aquisição de autonomia, habilidades e valores.

          “É mais dinâmica para dentro e fora da sala de aula. O professor consegue atrair a atenção dos alunos com mais facilidade, propor inovações para o aprendizado, além de promover maior engajamento dos estudantes nas atividades diárias”, afirma a diretora comercial de governo e educação do Grupo Bel Micro, Tânia Vendramini.

           Para ela, também é ferramenta de inclusão que garante, na educação de estudantes que não possuem acesso a dispositivos tecnológicos no cotidiano, o acesso à possibilidade de vivenciar experiências que antes eram impossíveis, como visitar o Museu do Louvre (Paris), sem sair do lugar, conhecer outras culturas, visualizar a aplicação de conceitos ensinados pelos professores, entre outras possibilidades.

         “Gostaria de ressaltar que a tecnologia é uma grande aliada da educação e que ela proporciona a evolução da aprendizagem e dinâmica de conhecimento, além de comunicação, engajamento e interatividade. As ferramentas tecnológicas são benéficas tanto para alunos quanto para professores que, sem dúvida, podem encontrar na tecnologia uma parceira para o seu trabalho educacional”, observa Vendramini.

         Sobre outros benefícios dos games infantis nas escolas, Vendramini lembra que os jogos educativos ajudam a tornar o estudante comprometido com o aprendizado, um protagonista da sua própria aprendizagem, enquanto o professor é seu auxiliar nesse processo. Segundo ela os jogos ajudam a despertar a curiosidade do estudante para os temas trabalhados em sala de aula e esse interesse desencadeia outras atividades, como pesquisas, estudos, apresentações e leituras. Criada em Minas em 2012, Tânia diz que a missão da Bel Micro é levar tecnologia ao alcance de todos, com variedade e preços acessíveis.

“A tecnologia é uma grande aliada da educação e proporciona a evolução da aprendizagem e dinâmica de conhecimento, além de comunicação, engajamento e interatividade”

        Outra defensora dos games educativos, para ela categorizada na educação ativa, ou seja, quando a aprendizagem é centrada no aluno, a doutora em educação e professora no Centro Federal de. Educação Tecnológica de Minas Gerais (Cefet-MG), Maria Adélia da Costa, aponta estratégias usadas por eles. “No caso específico da gamificação, ao associar recompensas, pontos, níveis, insígnias e competições às tarefas educacionais, os alunos se sentem mais motivados a se envolver e a concluir atividades de aprendizagem. É importante ressaltar que estudos na área das neurociências aplicadas à educação nos permitem compreender que um cérebro motivado tem maior predisposição para a aprendizagem”, informa a doutora.

        De acordo com Maria Adélia, além disso, dentro desse contexto, ocorre o feedback instantâneo sobre o desempenho do jogador, que favorece que os alunos compreendam rapidamente seus erros e acertos, ajustando sua abordagem conforme necessário.

        Maria Adélia lembra que é possível utilizar a gamificação sem a necessidade de recursos tecnológicos, optando por abordagens analógicas e atividades presenciais. Isso pode ser realizado por meio de jogos de tabuleiro, atividades ao ar livre, simulações, quebra-cabeças, competições presenciais e outras estratégias lúdicas que incorporam elementos de desafio, recompensa e aprendizado. “A gamificação sem tecnologia requer criatividade na concepção das atividades e pode ser particularmente eficaz em ambientes educacionais nos quais o acesso a dispositivos digitais é limitado ou não desejado”, ressalta Maria Adélia.

        O Colégio Santa Dorotéia, em Belo Horizonte, trabalha dosando essas duas vertentes. “Ao oferecer uma estrutura adequada e materiais variados, o potencial de brincar e de interagir é ampliado. Espaços abertos junto à natureza e o ambiente virtual são complementares no estímulo à socialização, na revelação de curiosidades e descobertas, além de contribuírem com os desafios das atividades lúdicas”, diz Rinara Lima, supervisora pedagógica da educação infantil do colégio.

         Segundo a profissional, o acesso à internet em sala de aula permite uma variação produtiva das dinâmicas de leitura por meio dos livros físicos e digitais disponíveis, enriquecendo o acervo literário e científico. As estratégias de gamificação aprimoram pesquisas, e as visitas virtuais a museus de arte otimizam ferramentas de linguagem, atenção e memorização e aperfeiçoam o raciocínio lógico na resolução de problemas.

         Ela explica que, desde a pandemia, as salas virtuais são mais um recurso para a comunicação rápida com as famílias, para a orientação das atividades em casa, dos novos conteúdos e para lembretes importantes. “A vivência equilibrada do ambiente virtual na Educação Infantil, com a mediação dos educadores, impacta o desenvolvimento acadêmico de forma positiva, facilitando o protagonismo, o engajamento e a motivação das crianças. Não é, contudo, uma substituição das interações presenciais, mas, dentro do propósito de manter a consistência do planejamento, o uso das tecnologias favorece um ensino rico em possibilidades de conhecimento e de acesso”, afirma.

 

SERVIÇO

Quatro jogos educativos, online, para conhecer

– Escolas Games: www.escolasgames.com.br

 – Ludo Educativo: www.ludoeducativo.com.br

– Matific: www.matific.com

– Nova Escola: www.novaescola.org.br